 Deutsche Kinder und Jugendliche werden immer blöder, trinken masslos Alkohol und auch die Kriminalitätsstatistiken dieser Generation geben keinen Anlass zu überschwänglichen Hosiannarufen! Wenn die "Kurzen" unserer Gesellschaft nicht gerade dabei sind, "Kurze" im "Flatrate"- Angebot zu trinken, sitzen sie vor dem Fernseher und geben sich dort das Restprogramm für bekannte PISA- Ergebnisse in Deutschland; und der renommierte Hirnforscher Manfred Spitzer ergänzte während eines Referates an der Uni Karlsruhe letzte Woche: "Zu viel Medienkonsum macht unsere Kinder dick, dumm und gewaltbereit." Siehe auch: Jugendkirche achtet auf Kennzeichen!
Welche Wirkung haben mediale Überfütterung und gewalttätige Spielszenen?Das virtuelle Waffenarsenal ist gewaltig, der Auftrag des Kämpfers ist klar, und auf dem Weg zum Ziel muss der Spieler über Leichen gehen: Beim Computerspiel "Counter-Strike" soll der Kämpfer auf Polizisten, Passanten und Schulmädchen schiessen, ehe er selbst erschossen wird. Der Erfurter Amokschütze Robert S. hat nach Erzählungen seiner Freunde das populäre und in Deutschland indizierte "Counter-Strike" oft gespielt.
Legaler Weise. Denn mit 19 Jahren durfte er es gegen Vorlage des Personalausweises kaufen. Nach dem Amoklauf des Jungen, der im Erfurter Gutenberg-Gymnasium 16 Schüler und Erwachsene sowie sich selbst getötet hatte, ist die Diskussion um den Handel mit Gewalt darstellenden Computerspielen und Videos neu entfacht. Counterstrike ist für viele der Prototyp der sogenannten "Killerspiele"
Die Politik fordert eine Verschärfung der Gesetzeslage, die Spieleindustrie versucht, die Wogen zu glätten. Neben dem nordrhein-westfälischen Ministerpräsidenten Wolfgang Clement (SPD) hat auch der Unions-Kanzlerkandidat Edmund Stoiber (CSU) ein sofortiges Verbot jugendgefährdender Videos gefordert. Die Innenminister von Bund und Ländern wollen der Verbreitung von sogenannten 'Killerspielen' Einhalt gebieten, wie auf der IMK (Innenministerkonfernz) letzte Woche bekräftigt wurde.
Die Hersteller und Entwickler sind anderer Meinung: "Die deutschen Regelungen sind schon heute angemessen streng", sagt der Geschäftsführer des Verbandes der Unterhaltungssoftware Deutschland (VDU) in Paderborn, Hermann Achilles. "Für den deutschen Markt werden bereits von allen Anbietern angepasste Versionen entwickelt, in denen die Gewaltdarstellungen etwas harmloser sind." Gerade weil Gewalt in Deutschland etwa im Vergleich zu den USA ein hochsensibles Thema sei.
Der so genannte graue Markt, der Handel mit illegalen Spielen, ist in Deutschland nach Einschätzung der Branchenkenner sehr klein. "In den illegalen Versionen wird meistens auch nicht die Gewalthandlung geändert, sondern nur Hintergrundbilder und Rahmenhandlungen", sagt Christian Bigge, Chefredakteur des Spielemagazins "PC Action" in Fürth. In den "grauen Versionen" sind oft Hakenkreuze zu sehen, Schädeldecken platzen nach dem tödlichen Schuss, und Blut- oder Gehirnmasse quellen hervor.
"Wer solche Spiele haben will, fährt kurz in ein Nachbarland, kauft sie im freien Handel und schmuggelt sie ein", sagt Bigge. Allerdings seien fast alle diese Spiele in entschärften Versionen auch legal zu haben. Deswegen sei der Reiz nicht sehr gross und der "graue Markt" entsprechend klein. Auch das Internet spielt nur eine kleine Rolle, meint Bigge: "Komplette Versionen gibt es im Netz nicht, und ausländische Händler dürfen die in Deutschland verbotene Ware auch nicht hierhin versenden." Andernfalls droht der Lizenzentzug.Der Film Hannibal - frei ab 16 Jahren
Gibt es einen Transfer von der virtuellen Welt in die reale?Das Fazit des ersten deutschen Computerspiele-Kongresses in Köln unter dem Veranstaltungsmotto "Clash of Realities" war eindeutig:
"Die Metastudien zeigen, dass gewalthaltige Computerspiele kurzfristig aggressives Verhalten, aggressive Wahrnehmung und aggressive Gemütszustände fördern", so fasste der Forscher Dr.Tilo Hartmann im Rahmen des Symposiums "Clash of Realities" den Stand der Forschung zur Gewaltfrage zusammen. Er forscht zur Zeit an der Annenberg School for Communication an der University of Southern California in Los Angeles auf dem Gebiet der Medieninteraktionen. "Im Zeitraum bis etwa 20 Minuten nach dem Spiel sei die Gewaltbereitschaft und -wahrnehmung gesteigert; die Welt erscheint feindlicher", fügte Hartmann hinzu.
Der Kriminologe und Jugendforscher Christian Pfeiffer hat erst kürzlich eine Studie zu "Gewalt und Medien im Leben von Kindern und Jugendlichen" erstellt. Darin wird ein direkter Zusammenhang von Mediengewalt und sozialer Verrohung gesehen. Seine Empfehlung: Verbot von Killerspielen und Ganztagsschule für alle.
Der österreichischen Medienpädagogin Ingrid Geretschläger ist bewusst, dass die Gesellschaft sich Gedanken machen sollte, "womit die Jugendlichen da eigentlich konfrontiert sind und was nötig ist, um sie vor bedenklichen Inhalten zu schützen", und die deutschen Lehrergewerkschaften kritisieren das Vorhaben des Bundestags, ein Verbot von Killerspielen durchzusetzen. Man müsse die Kinder zum Sprechen bringen, was mit Polizeimethoden nicht zu erreichen sei. Verbote seien, heisst es, leicht zu umgehen, da Spiele aus dem Internet heruntergeladen werden könnten.
Die aktuelle Diskussion dreht sich vor allem um diese "Killerspiele". Auch wenn sie tatsächlich nur rund fünf Prozent der verkauften Spiele ausmachen, die Kriegs-, Kampf- und Ballerspiele üben eine grosse Faszination vor allem auf Jungen aus. Ganz gefahrlos ist das virtuelle Spielen sicher nicht. Es hat eine Wirkung, darin ist sich die Medienwirkungsforschung heute einig.
Der Mainzer Medienwirkungsforscher Michael Kunczik hat vor nicht all zu langer Zeit für das Familienministerium die internationalen Forschungsergebnisse seit 1998 in einer "Studie Medien und Gewalt" zusammengefasst. Darin zieht er folgende Bilanz: "So ist zunächst festzuhalten, dass die Annahme einer generellen Ungefährlichkeit von Mediengewalt fast nicht mehr vertreten wird.
Die Korrelationsmasse der meisten Untersuchungen sprechen für einen kleinen bis mittleren Zusammenhang zwischen Mediengewalt und Aggressivität des Rezipienten. (...) Auswirkungen von Mediengewalt auf Aggressionsverhalten sind am ehesten bei jüngeren, männlichen Vielsehern zu erwarten, die in Familien mit hohem Fernsehgewaltkonsum aufwachsen und in ihrem unmittelbaren sozialen Umfeld viel Gewalt erleben."
Und: Die so genannten Ego-Shooter extra für den illegalen Handel zu entwickeln, ist für die Produzenten nach Angaben des VDU-Geschäftsführeres Achilles nicht lukrativ: "Die Entwicklung eines guten Spiels dauert 18 bis 30 Monate und kostet 2,5 bis 40 Millionen Dollar." Schwachpunkt im Kampf gegen gewaltverherrlichende Spiele ist der private Tausch von Raubkopien. Bigge: "Wir können nicht kontrollieren, was der Erwachsene, der ein indiziertes Produkt gekauft hat, letztendlich damit macht."
"Wir entscheiden anhand eines Beispielkatalogs immer nur auf Grund einer Wirkungsvermutung", sagt die Vorsitzende der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften in Bonn, Elke Monssen-Engberding. Die Prüfstelle ist zuständig für die Indizierung der Gewaltspiele. Da noch keine wissenschaftliche Studie definitiv bewiesen hat, ob Gewalt darstellende Spiele Einfluss auf das Verhalten der Spieler haben oder nicht, ist jede Indizierung eine Einzelfallentscheidung.
"Bedingt durch viele andere soziale Faktoren im Umfeld des Spielers kann die Hemmschwelle im Einzelfall natürlich auch sinken", sagt Monssen-Engberding. Dieser Meinung ist auch der VDU-Geschäftsführer: "Man sollte zunächst mal klären, wie der Junge an die Waffen gekommen ist. Die Ursachensuche auf Gewaltspiele zu reduzieren, wäre viel zu einfach."Da kann man natürlich nur übereinstimmen. Aber, wie Manfred Spitzer in seinem Kalsruher Referat anmerkte, sei das Fernsehen sowieso kontraproduktiv: "Inzwischen werden täglich durchschnittlich fünfeinhalb Stunden vor dem Fernseher verdöst." Und da sind die anderen medialen Bereiche noch nicht mit eingerechnet. Spitzer ist sich sicher: "Ich habe da Recht: Wir brauchen all diesen technischen SchnickSchnack nicht." Auf die Frage, wie man denn die Jugendlichen dann an die neuen Medien heranführen sollte, kontert er: "Wann müssen Sie Kinder an Whiskey heranführen? Um Gottes Willen - gar nicht."
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