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Auch eine Aufgabe für die Jugendkirche : Kluge Nutzung der Medien PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von pierre roh   
Donnerstag, 25. Januar 2007

 

 

 

Papst Benedikt XVI. bezeichnet Gewalt verherrlichende Filme und Videospiele als "pervers". Dies gelte auch für Filme und Fernsehprogramme, die eine "Banalisierung menschlicher Sexualität darstellen“, heisst es in einer Erklärung des Papstes zum 'Welttag der sozialen Kommunikationsmittel' 2007.

 

 

“Jeder Trend, Programme einschließlich Filme und Video-Spiele zu produzieren, die im Namen der Unterhaltung Gewalt verherrlichen und antisoziales Verhalten oder die Banalisierung menschlicher Sexualität darstellen, ist eine Perversion – um so abstossender, wenn diese Programme für Kinder oder Jugendliche gemacht werden”, heißt es in der im Januar veröffentlichten Erklärung. Erneut appellierte der Papst an die Verantwortlichen in den Medien. Man habe die Aufgabe, “die Produzenten anzuleiten und zu ermutigen, das Gemeinwohl zu schützen”. Die Eltern hätten “das Recht und die Pflicht, die kluge Nutzung der Medien sicherzustellen, indem sie das Gewissen ihrer Kinder bilden”.

Ebenso hat sich erstmals auch die Europäische Union in den vergangenen Tagen mit gewalttätigen Filmen und Computerspielen und deren Auswirkungen auf den Jugendschutz beschäftigt. Auf einem inoffiziellen Treffen in Dresden waren sich die europäischen Innen- und Justizminister einig, dass ein generelles Herstellungs- und Verkaufsverbot für extrem brutale Spiele ausgesprochen werden sollte.

Da dem Treffen keine Entscheidungsbefugnis beschieden war, wird es kein Verbot Gewalt verherrlichender Produktionen und keine EU-weiten einheitlichen Kriterien zur Bewertung von brutalen Medieninhalten geben. Die anwesenden Minister einigten sich lediglich darauf, wie die Bundesjustizministerin Brigitte Zypries mitteilte, eine Liste der in den Mitgliedsstaaten verbotenen Spiele und Filme im Internet zu veröffentlichen.

Auch der Neurobiologe Manfred Spitzer, Leiter der psychiatrischen Uniklinik in Ulm, hat vor schädlichen Auswirkungen von Gewaltdarstellungen im medialen Bereich gewarnt. Diese machten nicht schlau, sondern einsam, sie stumpften ab und erzeugten Gewaltbereitschaft. Der tägliche Fernsehkonsum in Deutschland liegt einer bundesweiten Studie zufolge im Vorschulalter bei etwa 70 Minuten, im Grundschulalter bei gut 90 Minuten und bei den 10- bis 13-Jährigen bei knapp zwei Stunden.

Besitzt ein Kind ein eigenes Fernsehgerät, schaut es noch länger fern. Der Anteil dieser Kinder nimmt ständig zu: Lag er 1999 bei 29 Prozent, so erreichte er 2003 schon 37 Prozent. Selbst Kindergartenkinder hocken noch bis spät in der Nacht vor der Flimmerkiste: Um 22 Uhr sind es deutschlandweit 800 000, eine Stunde später noch 200 000 und um Mitternacht immer noch unglaubliche 50 000. Die Zeit, in der Kinder und Jugendliche Medien mit Gewaltdarstellungen ausgesetzt sind, sollte eine wichtige Komponente einer jeden Vorbeugungsstrategie gegen Gewalt sein. In 79 Prozent aller Sendungen des deutschen Fernsehens kommt Gewalt vor – ein Wert, der noch zu Beginn der 1990er Jahre bei 48 Prozent lag. Jeder fünfte Jugendliche sieht sogar täglich mindestens einen Horrorfilm.

Die Abstumpfung gegenüber realer Gewalt steigt, gleichzeitig nimmt Gewalt in allen Lebensbereichen zu. Das meiste davon bleibt in Schule und Familie, kaum öffentlich sichtbar. Nur gelegentlich kommt es zu Exzessen, die bundesweit Aufsehen erregen. Ich erinnere nur an die Zwischenfälle in Bad Reichenhall, Meißen, Metten, Passau, Darmstadt, Brandenburg, Freising, Gersthofen, Erfurt, Coburg und in Emsdetten: In seinem Amoklauf hatte der 18-jährige Sebastian B. am Morgen des 20. November 2006 die Geschwister-Scholl-Realschule in Emsdetten überfallen und wahllos um sich geschossen. Dabei wurden fünf Personen verletzt, drei davon schwer. Anschliessend tötete sich der Täter, der sich mit seiner Gewaltbereitschaft im Internet gebrüstet hatte, selbst.

Die Gewalteinwirkung, der ein Kind durch den Fernseher ausgesetzt ist, ist mehr als ausreichend. Dennoch wird dieser Einfluss durch die Wirkung der Computer-/Videospiele noch übertroffen. Selbst Matthias Horx erwähnt in seinem ansonsten recht unkritischen Artikel “Hoppla, hier kommt mein zweites Ich!”, dass die Computerspiele-Industrie, die negative Wirkung des Fernsehens noch drastisch steigert.

Der Unterschied zwischen Fernsehen und Computer-/Videospielen ist durchaus als gravierend anzusehen: Im Fernsehen wird Gewalt konsumiert, in Computerspielen wird sie aktiv trainiert. Noch spielen weitaus mehr Jungen als Mädchen; die holen aber rasant auf.

Wenn vor einigen Monaten der Bundestag darüber beriet, dass im ländlichen Allgäu Hauptschüler sich gegenseitig Hinrichtungsvideos per Handy für fünf bis zehn Euro verkaufen, dann wird es höchste Zeit, dass jeder Einzelne über die Veränderungen nachdenken sollten, die die neuen Medien mit sich bringen.

Allerdings sind es die Erwachsenen, die Jugendlichen ihr Verhalten erst durch Bereitstellung der nötigen Hard- und Software ermöglichen. Bei einem hohen Prozentsatz der von Teenagern favoriserten Computer- und Videospiele handelt es sich um Software, die zum Trainieren von Gewalt, zum Abgewöhnen von Tötungshemmung und zur Abstumpfung gegenüber Mitgefühl und sozialer Verantwortung geeignet ist, und manche Forscher bemerken: “Computerspiele zerstören subversiv Kultur und Bildung”. Andere sehen in den Spielen vor allem Chancen als Kulturtechnik der Zukunft, Schnittstellensurfen als die zentrale Kulturtechnik des 21. Jahrhunderts.

Doch welche Wirkung haben gewalttätige Spielszenen?
Gibt es einen Transfer von der virtuellen Welt in die reale?

Das Fazit des ersten deutschen Computerspiele-Kongresses in Köln unter dem Veranstaltungsmotto “Clash of Realities” war eindeutig:

”Die Metastudien zeigen, dass gewalthaltige Computerspiele kurzfristig aggressives Verhalten, aggressive Wahrnehmung und aggressive Gemütszustände fördern”, so fasste der Forscher Dr.Tilo Hartmann im Rahmen des Symposiums »Clash of Realities« den Stand der Forschung zur Gewaltfrage zusammen. Er forscht zur Zeit an der Annenberg School for Communication an der University of Southern California in Los Angeles auf dem Gebiet der Medieninteraktionen. “Im Zeitraum bis etwa 20 Minuten nach dem Spiel sei die Gewaltbereitschaft und -wahrnehmung gesteigert; die Welt erscheint feindlicher”, fügte Hartmann hinzu.

Der Kriminologe und Jugendforscher Christian Pfeiffer hat erst kürzlich eine Studie zu “Gewalt und Medien im Leben von Kindern und Jugendlichen” erstellt. Darin wird ein direkter Zusammenhang von Mediengewalt und sozialer Verrohung gesehen. Seine Empfehlung: Verbot von Killerspielen und Ganztagsschule für alle.

Fachleute stellten sich allerdings vehement gegen die Absicht, das Problem mit Verboten lösen zu wollen. “Es ist durchaus nötig, derlei aggressive Spiele von bestimmten Altersgruppen fernzuhalten und den Jugendschutz zu wahren. Ein alleiniges, generelles Verbot von Killerspielen bringt allerdings nichts”, äusserte die österreichische Medienpädagogin Ingrid Geretschläger. “Die Gesellschaft sollte sich Gedanken machen, womit die Jugendlichen da eigentlich konfrontiert sind und was nötig ist, um sie vor bedenklichen Inhalten zu schützen”, und die deutschen Lehrergewerkschaften kritisieren das Vorhaben des Bundestags, ein Verbot von Killerspielen durchzusetzen. Man müsse die Kinder zum Sprechen bringen, was mit Polizeimethoden nicht zu erreichen sei. Verbote seien, heisst es, leicht zu umgehen, da Spiele aus dem Internet heruntergeladen werden könnten.

Die aktuelle Diskussion dreht sich vor allem um diese “Killerspiele”. Auch wenn sie tatsächlich nur rund fünf Prozent der verkauften Spiele ausmachen, die Kriegs-, Kampf- und Ballerspiele üben eine große Faszination vor allem auf Jungen aus. Ganz gefahrlos ist das virtuelle Spielen sicher nicht. Es hat eine Wirkung, darin ist sich die Medienwirkungsforschung heute einig.

Der Mainzer Medienwirkungsforscher Michael Kunczik hat 2005 (?) für das Familienministerium die internationalen Forschungsergebnisse seit 1998 in einer „Studie Medien und Gewalt” zusammengefasst. Darin zieht er folgende Bilanz: “So ist zunächst festzuhalten, dass die Annahme einer generellen Ungefährlichkeit von Mediengewalt fast nicht mehr vertreten wird. Die Korrelationsmasse der meisten Untersuchungen sprechen für einen kleinen bis mittleren Zusammenhang zwischen Mediengewalt und Aggressivität des Rezipienten. (...) Auswirkungen von Mediengewalt auf Aggressionsverhalten sind am ehesten bei jüngeren, männlichen Vielsehern zu erwarten, die in Familien mit hohem Fernsehgewaltkonsum aufwachsen und in ihrem unmittelbaren sozialen Umfeld viel Gewalt erleben.”

Die Computerspieleforschung ist noch sehr jung, die Ergebnisse ihrer Studien oft widersprüchlich und Langzeitstudien sind noch nicht in ausreichendem Masse erstellt worden.

In Deutschland gibt es drei Verfahren für den Umgang mit Computerspielen: Verbot, Indizierung und Altersklassifizierung. Paragraf 131 des Strafgesetzbuchs stellt grausame Gewaltdarstellung unter Strafe. Medien, die auf dem Index stehen, dürfen nicht an unter 18-Jährig verkauft werden. Zur Orientierung für Eltern gibt es das Siegel der USK, die unabhängige Selbstkontrolle Computerspiele.

Seit April 2003 arbeitet die USK als Dienstleister für die Obersten Landesjugendbehörden, die in Deutschland für die Freigabe von Computerspielen zuständig sind. Fünf Prüfsiegel geben Alterbeschränkungenan oder erklären ein Spiel für nicht jugendfrei. In Deutschland stellte die USK fest, dass nahezu 50 Prozent der verkauften Spiele absolut frei von Gewalt seien und von Spielern aller Altersklassen gespielt werden können. Lediglich fünf Prozent aller Spiele sind nicht für Kinder und Jugendliche geeignet. Daneben werden Spiele mit dem “Ultimate Game Award” ausgezeichnet, die gewaltfrei sind, dem Stand der Zeit entsprechen und die Freude am Spiel fördern.

Das genügt einigen Politikern noch lange nicht. Die CDU-Innenminister haben sich für ein Verbot von Produktion und Vertrieb so genannter Killerspiele ausgesprochen. Sie erklärten die Arbeit des USK für mangelhaft und nicht mit dem Jugendschutz vereinbar. Auch die Regierung will unter der Überschrift “Aufwachsen ohne Gewalt” mit einer Neuregelung des Jugendschutzes bis zum Jahr 2008 auf die wachsende Gefährdung Jugendlicher durch die Medien reagieren. Stoiber erklärte, diese «völlig unverantwortlichen und indiskutablen Machwerke» dürften in der Gesellschaft keinen Platz haben. NRW-Ministerpräsident Jürgen Rüttgers sagte bei einem Besuch in Emsdetten, Gewalt-Videos und PC-Spiele hätten «im Kinderzimmer nichts zu suchen» und im Koalitionsvertrag heißt es: “Die aktuellen Regelungen sind angesichts der rasanten Entwicklungen im Bereich der Neuen Medien noch nicht ausreichend, um den wachsenden Gefährdungen junger Menschen auf dem Mediensektor wirksam entgegenzutreten”.

Die Vorsitzende des Bundeselternrates, Anja Ziegon, forderte demgemäss den Einsatz von Sozialarbeitern und -pädagogen an Schulen, auch wenn dies mehr koste. Doch weder ein Lehrer noch ein “Pate” aus der siebten Klasse könnten ein Auffangsystem für Kinder schaffen, deren Eltern ihrer Erziehungsarbeit nicht gerecht würden.

Volker Beck von den Grünen plädierte für Maßnahmen, “um sinnvolle Computernutzung zu fördern und Isolation zu vermeiden”.

Der Chef der Polizeigewerkschaft in Nordrhein-Westfalen Frank Richter forderte, statt über PC-Spiele müsse über die Rolle von Eltern, Freunden, Nachbarn, Vereinen und Lehrern sowie über «Gleichgültigkeit, Wegschauen und mangelnde Zuwendung» gesprochen werden.

Der Präses der Evangelischen Kirche von Westfalen, Alfred Buss, hob ebenfalls die Verantwortung des Einzelnen für sein Umfeld hervor: “Wir sind mitverantwortlich für einander”, äusserte der Theologe und erinnerte an den ersten Brudermord in der Bibel. „Kain erschlägt seinen Bruder Abel aus Zorn und Verzweiflung, denn Kain blieb die Anerkennung versagt.” Damit stelle sich die Frage: „Soll ich meines Bruders Hüter sein?”

Man darf bei aller kritischer Betrachtung aber nicht vergessen, dass komplexeren Computerspielen auch nicht zu übersehbare positive Effekte innewohnen. So therapiert der Psychologe Professor Wolfgang Bergmann verhaltensauffällige Kinder und Jugendliche mit Hilfe von gewaltlosen Rollenspielen wie „Die Sims”. Dank seiner Erfolge glaubt Bergmann daran, dass ein positives Potential in Computerspielen schlummert - Computerspiele hätten eben mehr zu bieten als dumpfe Gewalt.

Der Magdeburger Informatik-Professor Maik Masuch gab auch zu bedenken, dass die Debatte an der Wirklichkeit vorbei gehe. Seiner Meinung nach werden Computerspiele zu einem ganz natürlichen Bestandteil der Kultur: “Das wird ähnlich sein wie im Film: Wenn wir uns heute Stummfilme ansehen, schmunzeln wir über die Bildsprache und darüber, dass die Leute aus dem Kino gerannt sind, als der erste Zug auf sie zu kam”.

Der amerikanischen Neurowissenschaftler Steven Johnson geht noch weiter: Die heutige Popkultur einschließlich der Computerspiele führe nicht etwa zur Verdummung der Jugend, sondern habe gegenteilige Folgen, unter anderem dadurch, dass Videospiele die Komplexität des Denkens fördern und die Problemlösungsfähigkeiten der Spieler steigern.

Für Johnson ist jede Art von Medienkonsum Training und “geistige Gehirnwäsche”. Dabei spiele das inhaltliche und moralische Niveau überhaupt keine Rolle. Entscheidend sei lediglich, ob das Geschehen auf dem Bildschirm das Gehirn aktiviert oder eben nicht. Ob Trash-Fernsehen, Internet oder Games – die Populärkultur, so glaubt Johnson “wurde in den vergangenen 30 Jahren immer komplexer und intellektuell herausfordernder.”

“Computerspiele”, so Johnson, “zwingen den Spieler dazu, Situationen einzuschätzen, Urteile zu fällen, Strategien zu entwickeln, Entscheidungen zu treffen und dann die Konsequenzen zu tragen. Entscheidend ist nicht, was man beim Spielen denkt, sondern wie man denkt.

Er belegt seine Hauptthese der positiven Auswirkungen der Massenmedien mit einer 20 Jahre alten Statistik, nach der der durchschnittliche IQ der Menschen in den Industrienationen in den letzten 50 Jahren stetig angestiegen ist. “Nicht trotz, sondern wegen der Popkultur”, führt Johnson in seinem Buch ‘Die neue Intelligenz.Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden’ aus. Als philosophischer Ansatz vielleicht nicht uninteressant. Inzwischen belegen ausreichend wissenschaftliche Erkenntnisse die negativen Auswirkungen von Gewalt verherrlichenden Computerspielen.

Stanislaw Lem erschuf bereits im Jahr 1960 in seiner Novelle “Futurologischen Kongress”den Begriff ‘Phantomatik’. Er verstand darunter eine “Realitätstechnik, die dem Individuum vorspielt, was es glauben will oder glauben soll.” Durch die elektronischen Medien hat die Verquickung von Leben und Spiel, Realität und virtueller Welt, eine neue Qualität bekommen, die im Ansatz bereits die Neigung zeigt, nimmt man den steigenden Gebrauch chemisch hergestellter ‘Designerdrogen’ unter Jugendlichen hinzu, den Fiktionen eines Stanislaw Lem oder Aldous Huxleys Genüge zu tun. Schöne neue Welt?

Der Sozialwissenschaftler Jürgen Fritz von der Fachhochschule Köln und 28 seiner Studenten haben sich 2005/06 in die Welt der so genannten OGames begeben. Anders als in Online-Rollenspielen wie ‘World of Warcraft’ schlüpfen die Spieler nicht in die Rollen von Monstern, Feen oder Elfen. Sie spielen sich selbst. Das Spiel erfordert permanente Präsenz, da ergeben sich immer neue Ziele und Horizonte, man knüpft virtuelle Freundschaften, kurz: man baut sich seine kleine virtuelle Existenz auf”, schwärmt Fritz.

Wolfgang Bergmann sieht in den OGames vor allem jene Kinder und Jugendlichen gefährdet, einen Wirklichkeitsverlust zu erleiden, die über kein stabiles Wertesystem oder soziales Netz verfügen. “In Online-Rollenspielen tun sich für so genannte Versager grandiose Möglichkeiten auf. Auf einmal sind sie erfolgreich, beliebt und mächtig”, erläutert Bergmann und warnt vor den Folgen: “Solche Kinder erkennen die Realität zwar noch – aber sie akzeptieren sie nicht mehr.”

Der nächste Schritt der Spieleentwickler ist bereits getan. Jetzt finden Online-Spiele in der wirklichen Welt ihre Fortsetzung. So machen sich inzwischen Abertausende moderner Schatzsucher mit GPS und Mobiltelefon auf den Weg. ‘Geocaching’ nennen die Fans diese moderne Form der Schatzsuche bzw. Schnitzeljagd. Ausgestattet mit einem Global Positioning System (GPS)-Empfänger und den Koordinaten eines ‘Ziels’ aus dem Internet kann man die Schätze finden, die jemand anderes an ungewöhnlichen Plätzen versteckt hat. Dieses Spiel verschmilzt die reale Umgebung mit virtuellen Elementen. Dabei werden verschiedene elektronische Medien kombiniert, etwa Videos, das Internet, Computer oder Smartphones und Geräte der ‘Augmented reality’ wie Datenbrillen.

Die neuen Schlagwörter für diesen Trend heißen: ‘Pervasive Gaming’, wörtlich übersetzt ‘durchdringendes Spielen’ oder eteas freier: ‘augmented reality’ ( erweiterte Realität).Im Spiel verschmilzt die reale Umgebung mit virtuellen Elementen. Das britische Künstlerkollektiv ‘Blast Theory’ hatte schon vor Jahren das mobile Spiel ‘Can You See Me Now?’ entwickelt, in dem sich Cyberspace und Realität vermischten.

‘Epidemic Menace’ ist eine prototypische Umsetzung eines solchen Spiels, das vor kurzem erfolgreich getestet wurde. Das Spiel wurde im Fraunhofer Institutszentrum Birlinghoven in Sankt Augustin entwickelt und wurde jetzt auch dort auf dem Institutsgelände gespielt. Der Campus wird durch mobile Computer und Augmented Reality-Technologien ins Spiel integriert und verwandelt sich angereichert durch virtuelle Objekte – wie hier z.B. Viren – in eine Spiellandschaft.
Realität, Fiktion und Spiel verschmelzen: Ein Forscher hat einen gefährlichen Virus gestohlen und diesen auf dem Gelände frei gesetzt. Die Spieler haben die Aufgabe, die Viren zu bekämpfen. Gespielt wird in Teams. Dabei bewegt sich ein Teil des Teams auf dem Campus, der andere Teil sitzt im Kontrollraum am Computerbildschirm. “Bei uns sind es Viren, die gejagt werden müssen”, sagt Professor Prinz vom Fraunhofer Institut. „Man setzt sich ein Display auf und sieht sowohl die reale Umgebung als auch die Viren.”

Noch weitgehender sind so genannte ARGs (Alternate Reality Games) eine völlig neue Art von Puzzlespielen, die von vielen Anhängern als die Spielform des 21. Jahrhunderts gepriesen wird. ARGs sind interaktiv und kooperativ. Die Rätsel finden in der wirklichen Welt ihre Fortsetzung – das ‘Spiel’ ruft seine Verfolger in der Nacht an, schickt E-Mails, schickt Postkarten und konstruiert eine Geschichte, die wahr sein kann oder auch nicht. Alles wird in der Schwebe gehalten. Und alles in der ganz normalen Alltagswelt kann plötzlich zu einem Zeichen werden, sei es eine Anzeige in der Zeitung oder ein unverständlicher Hinweis in einem Fernsehfilm. Als Film 1997 in ‘The Game’ dargestellt, in dem der Protagonist nach und nach seine Weltsicht verändert.

Das erste ARG mit Breitenwirkung war 2001 das Spiel Beast, das von Microsoft im Zusammenhang mit der Premiere des Films ‘A.I. Künstliche Intelligenz’ (nach der Kurzgeschichte Brian Aldiss’ ‘Supertoys Last All Summer Long’) von Steven Spielberg veröffentlicht wurde. Auf den Filmplakaten fand sich ein seltsamer Hinweis auf einen ‘sentient machine therapist’. Gab man den Namen in einer Internet-Suchmaschine ein, landete man auf einer Website, die in der Zukunft angesiedelt war und den Leser in ein Netz von Websites, Emails, Telefonanrufen führte, die alle zur Ermittlung eines virtuellen Mordfalles beitrugen.

Der Trendforscher Matthias Horx stellte in seinem Essay ‘Willkommen im Metaversum! Eine kleine Geschichte des Cyberspace – und warum er unser Schicksal ist’ fest: “Das menschliche Hirn ist für den Cyberspace gewissermaßen vorprogrammiert. Menschliche Hirne simulieren und phantasieren ständig; wir konstruieren symbolische Zusammenhänge und ‘machen uns Bilder’ jenseits der unmittelbaren physischen Erfahrbarkeit. Dabei geht um komplexe Realitäten, die nichts als Imaginationen darstellen.”

Durch die bereits im frühkindlichen Stadium angeregte Leistungsorientierung, ist der moderne Jugendliche noch anfälliger für alles Phantastische und Imaginäre geworden, wie Wolfgang Bergmann folgerichtig erkannte: “Wir versperren meist schon im Kindergarten mit Förderprogrammen den Zugang zum Magischen und Phantastischen. Dabei ist das etwas sehr Ursprüngliches, das Kinder unheimlich fasziniert. Wir haben ihnen das weggenommen – und sie holen es sich durch Computerspiele zurück.”

Interessierte möchte ich noch auf folgende Seiten verweisen:

Online-Ratgeber für Medieninteressierte
www.computerspiel-ratgeber.de

Informationen zu Jugendschutz, Computerspielen und Gewaltvideos finden sich auf der von der EU-Kommission geförderten deutschen Internetseite:
www.klicksafe.de.


“InSafe” ist ein englischsprachiges Angebot der EU, das eine Hilfestellung zum Jugendschutz im Internet gibt. Es findet sich unter der Adresse:
www.saferinternet.org

In Deutschland können Internetseiten mit jugendgefährdenden Inhalten im Internet unter
www.jugendschutz.net



oder bei der Internet-Beschwerdestelle
www.internet-beschwerdestelle.de/
mit einem Online-Formular gemeldet werden.

 
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